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  Hitman
Story
  Hitman-Contracts
 
  1. Erste Mission:
  2. Wenn man bei der Leiche startet, nehmt euch den Autoschlüssel mit, der bei dem
  3. Typen zu finden ist. Geht den ganzen Weg bis zum Fahrstuhl ohne andere zu töten,
  4. nehmt einige waffen mit wenn ihr wollt. Beim Fahrstuhl angekommen, solltet ihr
  5. in den ersten Stock fahren (1. Stock) und dort euch die Klamotten von einem der
  6. Patienten nehmen. Dann fahrt zurück in das Erdgeschoss und von dort zum
  7. Haupteingang gehen, die Wachen lassen euch jetzt passieren und weisen euch an im
  8. Raum links zu warten. Dort wartet ihr bis eine Wache die Wendeltreppe herunter
  9. kommt. Wenn sie wieder hoch geht, folgt ihr unauffällig. Ihr müsst an der Wache
  10. vorbeikommen, also solltet ihr im Raum rechts oder links neben der Tür warten
  11. durch die ebenjene Wache geht. Wenn sie zurück kommt geht schnell an ihr vorbei
  12. durch diese Tür. Von dort kommt ihr auf einen Balkon, von welchem aus ihr über
  13. eine Treppe ins Erdgeschoss zurück kommt. Nun seit ihr draußen vor einem Auto in
  14. das ihr nur noch mit Hilfe des Autoschlüssels einsteigen müsst.
  15. Zweite Mission:
  16. Nehmt euch am Anfang die Kleidung von einem der Arbeiter des Schlachthauses!
  17. Dann legt draussen eure beiden Schusswaffen ab und schliesst den Laster durch
  18. den Schalter der aussen am Laster ist. Als nächstes geht ihr zur Party, die
  19. Wache am Eingang wird euch durchsuchen. Deshalb habt ihr auch alle eure Waffen
  20. abgelegt. Wenn sie sagt wir können durchgehen, tun wir dies natürlich. Im ersten
  21. Raum des Gebäudes ist nichts weiter als ein paar tote Schweine. Also gehe
  22. gradeaus in den nächsten Raum, hier befindet sich auch eine Treppe die ihr
  23. sofort benutzt. Oben angelangt, schaut ihr erstmal auf die Karte. Ihr seht ein
  24. Ausrufezeichen und ein Gegner im gleichen Raum! Wartet bis der Gegner diesen
  25. Raum verlassen hat und geht dann hinein, die Tochter habt ihr jetzt gefunden.
  26. Nehmt am Boden den Arm als Beweis für den Tod der Tochter mit. Jetzt rennt
  27. schnell wieder runter und holt euch das Hähnchen, als nächstes kümmert ihr euch
  28. um den Anwalt. Am besten ihr versteckt euch auf dem Klo, welches sich neben den
  29. Raum mit den Hähnchen befindet. In diesen Raum gibt es 4 Spiegel und 5 Klo`s.
  30. Lasst das Hähnchen einfach im ersten Klo liegen und versteckt euch im dritten
  31. Klo. Das kann jetzt etwas dauern bis der Anwalt kommt, aber er kommt, leider
  32. kommt auch ein Leibwächter. Sobald der Anwalt das Klo betreten hat, geht er zum
  33. 2. Spiegel, wenn er stehen geblieben ist, läuft sein Leibwächter aber bis ans
  34. Ende des Raumes. Jetzt müsst ihr schnell und vor allem im richtigen Moment
  35. rauschleichen und den Leibwächter noch vor Ende des Ganges mit der Spritze
  36. betäuben. Hat dies geklappt, ist der Rest ein Kinderspiel. Erwürgt jetzt den
  37. Anwalt und wendet euch dann eurem eigentlichen Ziel zu - dem Fleischkönig. Geht
  38. jetzt wieder zum ersten Klo und versteckt das Fleischerbeil im Hühnchen, lasst
  39. alle anderen Waffen (auch Fleischerhaken!!) fallen und geht zum Fleischkönig
  40. hoch, der Sicherheitsmann wird auch hier euch abtasten, aber nichts finden.
  41. Jetzt könnt ihr in den Raum mit dem Fleischkönig gehen, betätigt dort zuerst den
  42. Schalter an der Wand. Dadurch schliesst ihr die Fenster, jetzt gehen auch die
  43. beiden Mädchen raus und ihr seit mit dem Fleischkönig in einen Raum alleine.
  44. Nehmt das Beil aus dem Hähnchen (47 steckt es direkt wieder in die Tasche) und
  45. gebt dem Fleischkönig das Hähnchen, direkt danach benutzt das Fleischerbeil!
  46. Nachdem auch er tot ist müsst ihr "nur" noch flüchten, der Ausgang befindet sich
  47. westlich von den Raum mit den vielen Hähnchen, wer will kann sich noch die
  48. Waffen aus dem Klo holen. Als Belohnung kriegt ihr die Micro Uzis.
  49. Dritte Mission:
  50. Beim Startpunkt sofort hinten aus dem Flugzeug heraus (an der Leiter vorbei) und
  51. zum Tower herüberlaufen. Dort die Leiter herunter und die Wache die im kleinen
  52. Raum seitlich sitzt erledigen und Kleidung tauschen. Verlasst den Tower und geht
  53. wieder ins Flugzeug, nehmt euch eine Kiste und raus aus dem Flugzeug. Rechts
  54. lang zu dem Gebäude, links ist ein Seiteneingang. Redet mit dem Koch. Auf dem
  55. Herd ist ein Fläschen mit Abführmittel, das kippt ihr in die Suppe. Achtet
  56. darauf das ihr dabei nicht beobachtet werded. Dann zum Fuchs hinlaufen, warten
  57. bis er gegessen hat, wenn er dann aufs Klo geht, hinterherschleichen (das ist
  58. etwas bisschen schwierig). Wenn die Tür zu ist sofort die Klavirsaite nehmen und
  59. benutzten. Optional kann man auch einige Zeit vor ihm in die Toilette gehen und
  60. mit Kla4saite in der Hand hinter der geöffneten Tür warten.
  61. Dann zieht ihr die Klamotten von Fuchs an. Danach geht ihr aus dem Klo heraus.
  62. Die Wache wird euch ansprechen. Folgt ihr (aber nicht zu nah und auch nicht zu
  63. weit weg). Wenn Ihr durch den Tunnel seit links rum zum Boot. Im Boot werden
  64. euch die Waffen weggenommen, was aber nicht schlimm ist, da wir ohnehin den SA
  65. Grad erreichen wollen. Sprecht mit dem Komandanten. Wenn er zum Tisch gelaufen
  66. ist dreht er sich noch einmal kurz um (also nicht gleich die Würgeschnur
  67. rausholen), dann schenkt er sich was ein, nun in den Schleichmodus und
  68. beseitigen. Jetzt den Schlüssel vom Tisch nehmen und den Raum durch die Tür
  69. links verlassen. Kurz vor dem Ausgang geht Ihr in den Wachraum (der vorher
  70. verschlossen war), dann durch die nächste Tür und nehmt die Bomben und den
  71. Zünder. Danach gehts zum Lagerhaus. Gleich rechts wenn man reingeht gibts einen
  72. Strahlenanzug. Der wird übergestreift (wenn zwischenzeitlich die Nachricht kommt
  73. das nach einen Zivilisten gesucht wird ist das nicht schlimm) und dann gehts zum
  74. UBoot. Solltet ihr die Bomben noch nicht haben, könnt ihr ins UBoot reingehen
  75. und hinten euch welche nehmen, die dort noch liegen.) Ihr musst über den Steg
  76. laufen und die Leiter herunterklettern. Jetzt die Bomben an den makierten
  77. Stellen ablegen, wieder hoch, achtet dabei darauf, das die Wache euch dabei
  78. nicht sieht und zurück zum Warenhaus. Die Bomben sollte man in dem Moment
  79. zünden, in dem die am Bug des Uboots patrouillierende Wache möglichst nahe bei
  80. seinen zwei nebeneinander stehenden Kollegen ist, da sie sonst, getötet von den
  81. Bomben, sofort von den heraneilenden Wachen gesehen wird, was uns einen
  82. (weiteren) Alarm einbringt.
  83. Zieht die Fuchssachen wieder an und läuft zum Anfangspunkt zurück.
  84. Für Waffensammler gibt es noch ein Scharfschützengewehr im Hangar des Flughafens
  85. (erreichbar ebenfalls durch den Tunnel unterhalb des Towers). Nur kann man es ja
  86. außerhalb der Trainingshalle noch nicht benutzen...
  87. Mit einer getöteten Wache und ohne Alarm gibt's am Schluß immer noch 100%
  88. stealth und 0% Aggression )
  89. Vierte Mission.
  90. Man darf niemanden betäuben, weil das alarm auslöst. Bewege dich sofort nach
  91. Levelbeginn, RECHTS vom Boot durchs Gestrüpp laufen, dann am äußeren rechten
  92. Rand des Levels entlang durch die Tür auf den Tennisplatz gehen. Hier wartest du
  93. bis die Luft rein ist (achtet auf den Schützen in der Scheune OBEN, der ohne
  94. Warnung schiesst) und geht hinter die leere Scheune, und dort wartet hinter dem
  95. Gebüsch bis der Weg frei ist und ab in den Garten mit den Wäscheleinen gehen.
  96. Hier passt auf, da dort eine Patrouille zu Gange ist. Jetzt die Leiter hoch,
  97. nehmt das Gift. Dann wieder herunter ins Erdgeschoss (und wieder achtet auf
  98. Patrouillen) in den Heizungsraum, dort das Heizsystem ausmachen, jetzt wieder in
  99. den Garten, die Leiter hoch, durchs Fenster, zur Tür raus in den Raum gegenüber
  100. der jetzt FREI ist (für ein paar Sekunden) und durch die Tür die als Spiegel
  101. getarnt ist gehen. Dann die Treppe hoch und den ersten erledigen.
  102. Jetzt im oberen Stockwerk, wenn man von dem Dachboden runter geht, in einen der
  103. Schlafräume schleichen (erste Tür wenn man die Treppe runter kommt) und die
  104. Klamotten anziehen. Damit ganz runter gehen und auf die andere Seite des Hauses
  105. schleichen. Wartet ab bis die Luft rein ist, dann vergiftet im Keller das
  106. Whiskeyfass.
  107. Damit sind beide Ziele ausgeschaltet. Im Erdgeschoss müsst ihr die Tür auf den
  108. Balkon der Richtung Tennisplatz geht knacken. Schleicht euch raus, passt dabei
  109. auf die Hunde auf, die schlagen Alarm. wenn ihr raus gekommen seit, schleicht um
  110. die hintere Scheune, geht rein (OHNE DIE ANTENNE AUSZUSCHALTEN) und sofort geht
  111. ihr auf den Heuboden nach oben und wartet bis der Zivlist mit dem Arbeitsanzug
  112. kommt, den betäubt ihr und nehmt seine Kleidung, holt das Pestizid und schüttet
  113. es in das Wasser, dann geht zum Gefangenen rein und befreit ihn.
  114. Jetzt müsst ihr wieder über den Tennisplatz flüchten, geradewegs zum See und in
  115. der Deckung des Gestrüpps zum Boot.
  116. SA
  117. Fünfte Mission
  118. Wartet bis alle vor dem Versteck ins Haus gehen, dann schleicht hinterher und
  119. geht durch die rechte Tür. Gleich links durch die Doppeltür, die Treppe hinauf
  120. in den ersten Stock und oben in den Raum zur Rechten, wo eine Stripperin um
  121. ihren Biker herumtänzelt.
  122. Wenn diese sich umdreht um dem Typen ihren Hintern entgegenzustrecken, stehen
  123. wir bereits hinter dem den beiden am nächsten gelegenen Stützpfeiler und
  124. schleichen uns zu unserem neuen Outfit (Ausrufezeichen!) und sind auch schon
  125. wieder weg.
  126. Es geht jetzt auf die andere Seite des Gebäudes und dort wieder hinunter ins
  127. Erdgeschoß, wo wir uns rechts halten um hinaus auf den Innenhof zu gelangen,
  128. welchen wir geradewegs überqueren, links eine Rampe hinaufgehen und uns in einer
  129. Lagerhalle wiederfinden, deren Hinterausgang ständig bewacht wird. Um die Wache
  130. abzulenken, stellen wir das Licht aus (Generator rechts im Raum) und rennen um
  131. die Kisten und Regale (links-) herum zum Hinterausgang.
  132. Wieder draußen finden wir direkt rechts eine Leiter in den ersten Stock, wo der
  133. BikerKing seine Privaträume hat. Oben angelangt begeben wir uns in die auf der
  134. Karte unten eingezeichneten 5 Räume, die nur durch eine Tür erreichbar sind.
  135. Hier wieder rechts durch Bad und Toilette bis in die letzte Kammer, die wohl
  136. eine Sauna sein soll... Wenn wir schnell genug waren, kommt unser erstes
  137. Zielobjekt Rutger Van Leuven nun in den Vorraum der Sauna (Klo) um sich zu
  138. erleichtern. In diesem Moment ist er ein leichtes Opfer der Klaviersaite...
  139. Wenn wir etwas langsamer sind, können wir auch vor der Eingangstür zu seinen
  140. Privaträumen warten, bis er aus seinem Büro zum Klo geht. Dann kann man sich
  141. ebenfalls sehr leicht anschleichen. Ob es wirklich nötig ist, ihn in der Sauna
  142. zu verstecken, weiß ich nicht.
  143. Sobald er also im Jenseits ist, laufen wir mit der Safekombination aus seinen
  144. Taschen in sein Büro, holen uns die Photos und laufen die Treppe runter in den
  145. Keller, wo wir die zweite Zielperson in seinem Gefängnis kräftig unter Strom
  146. setzen ohne uns von den ständig patroullierenden Wachen sehen zu lassen, denn
  147. die durchschauen wohl unsere Absichten...
  148. Durch die Kellertreppe raus aus dem Haus, über den Hof, zurück durchs erste
  149. Gebäude und schon sind wir am Ausgang, ohne jemandem weh tun zu müssen...
  150. Sechste Mission
  151. Nehmt die Sicherung heraus, den Polizisten lasst ihr aber in Ruhe, denn die
  152. Spritze wird noch für später gebraucht.
  153. Schleicht euch in die Polizeiwache und schnappt euch die Uniform. Geht dann in
  154. die erste Lagerhalle, dort in den Tunnel und geht dann zur 3. Lagerhalle (der
  155. südlichsten).
  156. In besagter Halle geht es auf der zum Schiff gerichteten Seite die Treppe nach
  157. oben und in den hinteren Raum. dort seht ihr eine Leiter, die euch zum
  158. Scharfschützen führt.
  159. Jetzt müsst ihr euch etwas in Geduld üben, holt euch was zu Lesen oder schaut
  160. Nachrichten, denn ihr müsst jetzt darauf warten, dass sich der Schütze zum
  161. Schiff hin umdreht (wenn ihr vorher nach oben steigt, wird er auf euch
  162. schießen). Das geschieht aber erst, wenn die Spezialeinheit angreift...was
  163. einige Minuten dauert.
  164. Sobald der Angriff also beginnt, steigt ihr nach oben und verpasst ihm die
  165. Spritze.
  166. Es ist nun möglich Boris mit dem Gewehr zu erschießen, dann wissen die anderen
  167. Mitglieder der Spezialeinheit aber, dass ihr offensichtlich nicht dazugehört. Um
  168. also auf Nummer sicher zu gehen steigt also mit der Uniform des Schützen wieder
  169. herunter, geht auf das Schiff und meuchelt Boris mit der Klaviersaite (dazu
  170. müsst ihr euch von der rechten Seite auf die Brücke schleichen).
  171. Geht zurück zum Schützen, schnappt euch das Gewehr und geht wieder durch den
  172. Tunnel zur ersten Lagerhalle.
  173. Um mit dem Gewehr den Hafen verlassen zu können, müsst ihr jedesmal, kurz bevor
  174. ihr einem Polizisten begegnet, das Gewehr fallen lassen. Hebt es einfach wieder
  175. auf, wenn kein Polizist euch sieht und schleicht euch so aus dem Hafengelände
  176. heraus.
  177. Siebte Mission
  178. Nehmt gleich den Konfernzausweis mit und lasst alle Waffen liegen. Geht in das
  179. Hotel und redet mit dem Mann an der Rezeption.
  180. Geht danach die rechte Treppe hoch. Rechts durch die zwei Türen (jetzt kommt es
  181. darauf an wie schnell ihr seit), da sollte einer ein Zimmer staubsaugen. Nehmt
  182. den Generalschlüssel (es geht auch ohne, aber man spart Zeit damit).
  183. Nun müsst ihr einen Stock tiefer gehen, unten ist ein "Unfall" passiert. Geht
  184. zum Zimmer 108 und wartet bist der Polizist duschen geht, knackt danach das
  185. Schloss und schleicht euch rein. Die Uniform wird angezogen.
  186. Nun gehts wieder nach oben zum Zimmer 203. Geht auf den Balkon und wartet bist
  187. die Wache reingeht, springt rüber und schleicht in den Raum und betäubt sie.
  188. Nehmt jetzt die ganzen Sachen vom Tisch, schleicht ins Bad und killt den ersten
  189. der Brüder. Nehmt noch den Koffer mit. Über den Balkon gehts wieder zurück zur
  190. Lobby. Dort musst Ihr die Tür links von der Treppe knacken. Der andere Bruder
  191. schwimmt relaxt im Pool (oder ist schon in der Sauna). Wartet bis er zur Saune
  192. geht, dreht dann am Rad öffnet die Tür und nehmt den Röngtenschlüssel.
  193. Geht rechts die Treppen hoch, in den 3. Stock. dort geht ihr aufs Dach (Tür
  194. neben Zimmer 306). Klettert durch das linke Fenster (Vorsicht Wache) und
  195. schleicht euch in den nächsten Raum. Dort umschleicht ebenfalls eine Wache. Geht
  196. in des hintere Zimmer und packt die Bombe in den Koffer. Jetzt nur noch
  197. rauschleichen und das Hotel verlassen, links ist der Ausgang.
  198. Achte Mission:
  199. Rennte geradeaus, dann links, rechts, die Treppen rauf, packt das Gewehr aus,
  200. geht in den Schleichmodus, warten-zielen-töten, einpacken und zum Ausgang
  201. begeben.
  202. Neunte Mission
  203. Guckt auf die Karte, in der Mitte ist ein "Abstieg", lauft dorthin und wartet
  204. bis der Chauffeur seine Blase erleichtert. Nehmt eine Handfeuerwaffe, geht in
  205. den Schleichmodus und schlagt ihn nieder (nicht erschiessen!), schmeißt ihn ins
  206. Loch und klettert hinterher, zieht euch seine Sachen an und klettert wieder
  207. hoch.
  208. Ihr seht rechts vom Restaurant eine Leiter, klettert die hoch und wechselt in
  209. den Schleichmodus, knackt die erst Tür und nehmt die Bombe + Zünder (die
  210. Klamotten noch liegen lassen). Präpariert nun das Auto und wartet bis die Leute
  211. wieder einsteigen (am besten rechts von der Karte, wo ihr die zwei Wächter sehen
  212. könnt). Wenn sie losfahren und bei den 2. Wächtern angekommen sind jagt sie in
  213. die Luft. Die ersten fünf sind erledigt. Danach wieder die Leiter hoch und
  214. Umziehen. Mit dem Aufzug einen Stock runter. Die letzten zwei sind auf der Karte
  215. markiert. Lauft hin und wenn ihr bei ihnen seid, schleicht ein bisschen rum,
  216. einer von denen wird euch jetzt folgen. Lauft aus dem Raum raus, links am
  217. Bogengang vorbei (guckt das der Typ euch immer noch folgt) an der Wache vorbei.
  218. Nach einem kurzen Stück will er sich umdrehen (jetzt ist Timing gefragt) dreht
  219. euch schnell um, nehmt die Saite und terminiert ihn (weil es so dunkel ist merkt
  220. die Wache nichts davon....). Das gleiche solltet ihr mit dem zweiten machen.
  221. Jetzt nur noch das Restaurant verlassen und zum Ausgang laufen.
  222. Zehnte Mission
  223. Am Anfang lauft ihr gleich zur Rückseite des Restaurants. Treppen runter und das
  224. Schloß geknackt. Dort gibt es eine Kochschürze. Jetzt lauft ihr wieder raus,
  225. rechts die Straße hoch, dann rechts rum. Auf der linken Seite in einer Gasse
  226. sollte der Unterhändler gerade sein Geschäft machen. Achtet darauf, das kein
  227. Zivilist zuschaut und erwürgt ihn (vergesst den Talisman nicht & werft das Opfer
  228. ins Loch). Jetzt geht es wieder zurück zum Hinterhof des Fischrestaurants.
  229. Kletter nun in das Loch, unten findet ihr eine Packung Rattengift, die nehmt
  230. ihr. Nun geht es wieder in den Keller, sabotiert die Gasanlage, versteckt euch
  231. dann in dem Raum wo es die Kochuniform gab und wartet bis der echte Koch
  232. herunterkommt. Dem verpasst Ihr eine kleine Spritze und klaut seinen Schlüssel.
  233. Nun betretet ihr das Restaurant durch den Hintereingang. Vor euch steht ein
  234. Tablett mit Drinks, vergiftet diese. Stellt das Tablett auf den Tresen und
  235. betätigt die Klingel. Dann bringt der Kellner das Tablett nach oben.
  236. Natürlich darf er euch dabei nicht sehen, denn ihn täuscht die Kochschürze ja
  237. nicht. Aber er tritt regelmäßig vom Tresen weg, um den Polizisten anzusprechen.
  238. Nutzt diese Gelegenheit um das Tablett abzustellen. Ihr müsst natürlich auch
  239. noch das Amulett auf das Tablett legen, um euch das Nach-Oben-Schleichen zu
  240. ersparen. Nur noch zum Exit und das Level ist geschaft
  241. Elfte Mission
  242. Lauft zum Haupteingang. Geht gleich danach durch die linke Tür zum Barkeeper,
  243. nach dem Gespräch rennt er aufs Klo. Nehmt das Abführmittel links von dem Regal
  244. hinter der Bar und die Einladung. Geht wieder aus der Tür raus und links gleich
  245. in die nächste, folgt dem netten Herrn zum Freudenhaus. Redet mit der älteren
  246. Dame und folgt dann dem Mädchen aufs Zimmer. Nach dem Dialog, geht ihr auf den
  247. Balkon, lauft nach links und spring dann rüber. Bleibt aber stehen, damit ihr
  248. dem Mädchen gleich helfen könnt, sonst wars das mit der Safekombination. Kurz
  249. vor der Brücke wechselt ihr in den Schleichmodus und schleicht rüber. Geht durch
  250. die Tür, links ist eine Wache, aber die sieht euch nicht, schleicht die Treppe
  251. runter (unten läuft auch eine rum, also Vorsicht) und gleich nach links
  252. abbiegen. Läuft den Weg entlang bis nach draußen, dort verlässt euch die Kleine.
  253. Wartet am besten hinter den Mülltonnen bis die Wache kommt und betäubt diese.
  254. Mit der neuen Verkleidung geht es wieder zurück in den Raum aus dem die Wache
  255. kam. Jetzt gehts die Treppen runter in den Keller. Da findet ihr gleich zwei
  256. andere Verkleidungen, aber die lassen wir erstmal liegen. Folgt der Karte bis
  257. ihr bei den Raum mit dem ! seit. Befreit den Agent, der erzählt uns dann auch
  258. welcher Safe der richtige ist (das ändert sich jedes mal, bei mir war es
  259. meistens das Waffenlager im Keller). Wenn er im Waffenlager ist, einfach den Weg
  260. zurück und gucken wo das neue ! auf der Karte markiert ist, Safe öffnen und
  261. Jadefigur mitnhemen. Nun zurück zur Treppe, im Raum davor ziehen wir uns noch
  262. die Kochuniform an. Jetzt die Treppe hoch und zur Küche laufen (am besten geht
  263. ihr da raus wo die betäubte Wache liegt und dann durch die rechte Tür wieder
  264. rein). Jetzt schüttet ihr das Abfürmittel in die Suppe und bringt sie Lee. Sein
  265. Leibwächter wird die Suppe probieren und aufs Klo rennen. Schleicht hinter Lee
  266. und assassiniert ihn mit der Klaviersaite aus. Rennt danach aus dem Restaurant
  267. und zum Ausgang.
  268. Zwölfte Mission
  269. Rennt am Anfang sofort aus dem Raum raus, zum ersten Raum rechts. Dort springt
  270. ihr vom Balkon rüber aufs Dach, dann gleich wieder links zurückspringen. geht
  271. durch die Tür und schaltet die Sicherung aus. Danach lauft ihr auf die Polzisten
  272. zu und geht die Treppen runter. Lauft nach rechts, im Gang steht eine einsame
  273. Wache, schleicht euch an und verpasst ihm eine Injektion mit eurer Giftspritze.
  274. Knackt das Schloss und zieht den Burschen rein und legt ihn hinter das Bett.
  275. Nehmt seine Kleidung und die Spritze vom Bett. Danach gehts raus aus dem Hotel.
  276. Lauf nach links, am Loch vorbei dann wieder links. Am Ende der Gasse steht ein
  277. Feuerwehrmann. Lauf raus und schleicht euch hinter seinen Rücken. Hier kommt die
  278. 2. Spritze zum Einsatz. Zieht ihn dann in die Gasse und nehmt den Schlüssel und
  279. seine Kleidung. Danach ruft ihr die Karte auf und lauft zu der Zielperson. Jetzt
  280. kommt das komplizierteste an dem Level. Zwei SEK Typen stehen bei dem Inspektor.
  281. Ihr musst so um sie herrumrennen das sie in eine andere Richtung gucken (das
  282. kann ein bisschen dauern). Dann schleicht ihr euch ganz nah an den Inspektor,
  283. nehmt die Saite und erledigt ihn. Jetzt gehts ab zum Krankenwagen (ist auf der
  284. Karte angezeigt, das viereckige Ding beim Exitpunkt).
 
 
   
 

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